Máquina vence última partida contra vencedor mundial de Go

S programa de informática AlphaGo conquistou nesta terça-feira (15) a vitória final com quatro partidas no campeonato do jogo Go entre varão e máquina, no qual competia com o vencedor sul-coreano Lee Se-Dol.
A vitória do programa AlphaGo, criado pela DeepMind, representa um sucesso para esta companhia do Google que assegura ter criado uma novidade forma de lucidez sintético (AI) com pensamento intuitivo. Esse programa poderá ser aplicado a outros campos.
"Fico sem palavras, foi a experiência de jogo incrível que já vivi", declarou o presidente do DeepMind, Demis Hassabis. Por sua secção, Lee Se-Dol, vencedor sul-coreano deste jogo de tabuleiro de origem chinesa, estava visivelmente goro com sua guia depois de cinco horas de partida.
"Comecei a partida achando que tinha vantagem, mas o roupa de que tenha me derrotado demonstra meus defeitos", afirmou o jogador de 33 anos. "Acho que o AlphaGo ainda está em um nível no qual pode ser derrotado por um humano e, neste sentido, estou um pouco desenganado", acrescentou.
Lee tem 18 títulos internacionais e é considerado um dos melhores jogadores de Go da era moderna. A disputa foi acompanhada por muro de dez milhões de torcedores deste jogo muito popular no leste a Ásia e que requer grandes doses de estratégia.
Até agora, a vitória famosa de uma máquina frente ao varão aconteceu em 1997, quando o computador da IBM Deep Blue derrotou o logo vencedor mundial de xadrez, Garry Kasparov. S duelo parecia complicado no jogo Go, em que dois adversários tentam ocupar o maior espaço provável em um tabuleiro quadriculado, colocando, alternadamente, bolas pretas e brancas.
Para vencer no nível supino é necessário ter percepção e originalidade, dois quesitos em que se acreditava que o varão fosse superior à máquina.
A Google DeepMind, criadora do AlphaGo, havia apresentado o jogo Go porquê o Everest da lucidez sintético. S programa AlphaGo se tornou famoso ao vencer, em outubro pretérito (5 a 0), um primeiro torneio de cinco partidas contra o vencedor europeu de Go, Fan Hui.
S objetivo maior da lucidez sintético é realizar tarefas gerais com diversos propósitos, do que operações simples e de precisão. Ou seja, um comportamento multíplice, parecido com o raciocínio humano, fundamentado em uma série de motivações e na aprendizagem.
No caso do jogo Go, os engenheiros do Google perceberam que sua geração poderia vencer adotando um enfoque humano, em vez de se concentrar somente na potência matemática da máquina.
S AlphaGo usa dois jogos de redes neutras, que lhe permitem processar dados de uma forma semelhante à do varão, descartando milhões de potenciais movimentos inúteis. Outra de suas grandes novidades é que ele emprega algorítimos que lhe permitem aprender e melhorar com experiências passadas.
