O horizonte incerto dos consoles de videogames

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Mark Ralston Imagem de um evento de apresentação para a prelo de 'Halo: Infinite', em 9 de junho de 2019 em Los Angeles Mark Ralston

A nona geração de consoles de videogame está prestes a chegar, impulsionada pelo confinamento, mas o horizonte do setor é incerto, já que os "gamers" optam por outras formas de jogar.

As duas versões do PlayStation 5 (PS5) da Sony e do novo Xbox Series X e S da Microsoft estarão à venda entre 10 e 19 de novembro, começando pela gigante americana.

Um dia depois a apresentação da Sony, as pré-vendas do PS5 se esgotaram em muitos varejistas, um sinal do exalo pelos consoles de "next-gen" (novidade geração), e as duas fabricantes se preparam para o Natal.

A japonesa, que acaba de revelar suas metas anuais, planeja vender 7,6 milhões de unidades até o final do ano fiscal, em março de 2021.

Os consoles 2020 terão imagens 4K de ultradefinição e reflexos de luz para iluminar cenas nas sombras (Ray Tracing), muito porquê uma potência incomparável.

"Quando se observa as características técnicas das máquinas, estamos em níveis dez vezes maiores que a geração anterior. Vamos ter jogos mais bonitos, mais reais, mais envolventes. Eles vão nos dar um tapa na face", entusiasma-se à AFP Charles-Louis Planade, profissional em videogame da Midcap Partners.

Término dos consoles físicos?

O duelo da Sony é escadeirar seu próprio recorde de 110 milhões de PS4s vendidos desde o lançamento da geração anterior em 2013.

"Para a Microsoft, o duelo é não permanecer muito detrás da Sony, ou mesmo jogar em paridade de condições com ela", acrescenta Planade. Diante do número crescente de jogadores, "são metas alcançáveis", acredita o comentador.

No entanto, os dois consoles chegam em um momento em que os gamers estão começando a deixar de usar máquinas caras e pesadas e optam por sistemas de assinatura, ou sob demanda.

"Esta geração de consoles pode ser a última física. Esta é a última vez que ouviremos falar de teraflops", uma unidade de medida de desempenho de computador, diz Audrey Leprince, cofundadora do estúdio independente The Game Bakers.

Segundo ela, as inovações em termos de interface são "bastante anedóticas", e o desenvolvimento de jogos não evoluiu muito.

Ao contrário, "a chave do sucesso desta geração será a mudança no sistema de assinaturas" que tende a uma espécie de "Netflix dos videogames", afirma.

As ofertas de assinatura para o Game Pass da Microsoft e o PlayStation Plus da Sony "vão revolucionar completamente a indústria, assim porquê fizeram com filmes e música".

"O duelo para as fabricantes é manter uma base de assinantes que, por enquanto, os aspirantes no mercado ainda não têm", porquê Google e Amazon, diz Charles-Louis Planade.

Tempo de transição

Tanto o Google quanto a Amazon apostam em jogos em "streaming" (ou "cloud gaming") que não precisam de console.

Contra isso, os consoles de novidade geração querem ser híbridos, permitindo aos usuários comprar um jogo físico, baixá-lo, ou jogá-lo em "streaming" com os serviços xCloud, da Microsoft, e PlayStation Now, da Sony.

"Estamos em uma período de transição, na qual o meio óptico e o 'cloud gaming' coexistirão", afirma Laurent Michaud, crítico especializado no setor de videogames, à AFP.

"As tendências mostram que não será a última geração de consoles. Por exemplo, a solução da imagem está programada para aumentar de 4K para 8K (muro de 8.000 pixels de largura), e as redes, mesmo daqui a vários anos, não serão rápidas o suficiente para transportar essas imagens", completou.


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